Como escolher qual a melhor arma
Comparação entre coisas que são directamente comparáveis: Força com dano bónus, defesa com -probabilidade de acertar no adversário, destreza com +probabilidade de acertar, resistência com -dano bónus no adversário e carisma com +talentos bónus.Princípios básicos:
1 - A Força por si só não faz nada, o objectivo dela é potenciar o efeito do dano bónus. Se tiveres 0 força e comprares uma arma que dá 1 milhão de dano bónus, o teu dano final vai aumentar em ZERO.
2 - o Dano bónus por si só não faz nada, o objectivo é aumentar o dano que a força te dá. Se tiveres 0 dano bónus e comprares uma arma que te dá 1 milhão de força, o teu dano final vai aumentar em ZERO.
3 - O Dano básico é um valor absoluto e não é influenciado por nenhuma das tuas habilidades. Se comprares uma arma que dá +X dano básico então o teu dano final vai aumentar em X, SEMPRE, sem condições.
4 - Os pontos anteriores aplicam-se às outras habilidades da mesma forma.Não existe uma resposta correcta para a pergunta: "A arma X é melhor que a arma Y?". A resposta é, depende...
Depende de contra que adversário é que a vais usar. Por norma existem equipamentos que são claramente melhores que outros. Por exemplo uma RIPaxo é claramente melhor que uma Balbriggan, mas será que é melhor SEMPRE, em todos os casos? A resposta é NÃO! Na maior parte dos casos não há dúvida, a RIPaxo é melhor, e para a Balbriggan ser mais útil é preciso reunirem-se algumas condições pouco comuns, como por exemplo a tua força ser MUITO baixa, ou a resistência do teu adversário ser MUITO alta.O que queremos saber é exactamente *QUANDO* é que uma arma é melhor e quando é que é pior, e contra *QUEM*!
O contra quem é que é o factor mais importante, e que as pessoas não têm em conta. Imaginem por exemplo a seguinte situação
- Existem 100 pessoas no servidor que estão ao alcance dos vossos ataques
- Dessas 100 pessoas vocês ganham nas calmas a 95 delas, causando em muitos dos casos o dobro do dano ou mais.
- Contra as restantes 5 pessoas vocês costumam perder, ou ganhar por muito pouco
- Têm 2 armas à escolha para comprar: A arma X e a arma Y
- Com a arma X irão causar menos dano às 95 pessoas que ganham nas calmas, mas irão causar mais dano às outras 5
- Com a arma Y acontece o inverso, irão causar mais dano às 95 pessoas que já ganham facilmente e menos às restantesAgora a pergunta, que arma devem comprar? A resposta é CLARAMENTE a arma X! É verdade que a outra arma irá aumentar a vossa performance contra 95% dos adversários, e a arma X apenas irá aumentar contra 5%. Mas não é preciso pensar muito para ver que vocês não precisam de ajuda contra esses 95% de adversários, e diminuir um bocadinho o valor final de dano contra eles não irá alterar nada (a não ser o vosso ego por não causarem tanto dano :) ), no entanto o dano extra contra os restantes adversários pode ser o suficiente para que consigam ganhar mais vezes. É este tipo de situações que muitos jogadores não têm em conta, e que devem pensar antes de decidir o que é melhor.
Mas chega de conversa da treta, vamos ao que interessa, as FÓRMULAS! :P Estas fórmulas são muito simples e permitem obter de uma forma objectiva e EXACTA os valores que querem saber. As fórmulas são as seguintes:Dano = DANO_BASICO + FORCA / (FORCA + RESISTENCIA_ADVERSARIO) * DANO_BONUS
Probabilidade de acertar = PROBABILIDADE_BASE + DESTREZA / (DESTREZA + DEFESA_ADVERSARIO) * PROBABILIDADE_BONUS
Hipótese = TALENTOS_BASE + CARISMA / (CARISMA + CARISMA_ADVERSARIO) * TALENTOS_BONUS
Vamos ver como é que podemos aplicar estas fórmulas com um exemplo prático bastante simples. Vamos observar o seguinte combate entre jogadores de nível 2 (um combate de titãs! :D):

Vamos agora observar as alterações na luta do jogador 2 (o meu personagem de teste):

E por fim vamos fazer o cálculo do dano final por golpe do jogador 2:
Dano = DANO_BASICO + FORCA / (FORCA + RESISTENCIA_ADVERSARIO) * DANO_BONUS
Dano = 50 + 22/ (22 + 12) * 150
Dano ~= 50 + 0.647 * 150 ~= 50 + 97.05 ~= 147.05
E agora vamos observar o dano final por golpe do jogador 2 e... voilá!

Mais um exemplo prático, agora com armas específicas.
Vamos voltar à RIPaxo e Balbriggan, não acreditam que a Balbriggan alguma vez possa ser melhor? Então vamos ver com os seguintes valores:
- JOGADOR A: 100 Força, 190 dano bónus. JOGADOR B 250 Resistência
- Aumento efectivo de dano com a RIPaxo: +69.86 dano por golpe
- Aumento efectivo de dano com a Balbriggan: +72.51 dano por golpe
Com força mais elevada:
- JOGADOR A: 175 Força, 190 dano bónus. JOGADOR B 250 Resistência
- Aumento efectivo de dano com a RIPaxo: +97.6 dano por golpe
- Aumento efectivo de dano com a Balbriggan: +88.5 dano por golpe
Com força ainda mais elevada:
- JOGADOR A: 250 Força, 190 dano bónus. JOGADOR B 250 Resistência
- Aumento efectivo de dano com a RIPaxo: +117 dano por golpe
- Aumento efectivo de dano com a Balbriggan: +102.5 dano por golpe
E assim por diante, quanto mais elevada fosse a tua força melhor iria ser a RIPaxo. O 1º exemplo em que a Balbriggan é melhor é bastante difícil de acontecer, mas NÃO IMPOSSÍVEL! Mas a questão também não é saber se a RIPaxo é melhor ou não (praticamente sempre é), era apenas um exemplo. A questão é aplicar a lógica a qualquer equipamento para poder tomar uma decisão informada! E com isto é impossível não terem dados para tomar uma decisão informada, os valores são claros, e fáceis de calcular, em poucos segundos poderão saber qual de 2 armas vos aumenta mais o dano contra um adversário específico.
PS: Não se esqueçam que os valores de Força, Dano Básico e Dano Bónus, que usam nas fórmulas, podem ser afectados pelo equipamento e/ou talentos do adversário.