sexta-feira, 27 de julho de 2012

Melhor arma e cálculo de dano...




Como escolher qual a melhor arma

Comparação entre coisas que são directamente comparáveis: Força com dano bónus, defesa com -probabilidade de acertar no adversário, destreza com +probabilidade de acertar, resistência com -dano bónus no adversário e carisma com +talentos bónus.Princípios básicos:
1 - A Força por si só não faz nada, o objectivo dela é potenciar o efeito do dano bónus. Se tiveres 0 força e comprares uma arma que dá 1 milhão de dano bónus, o teu dano final vai aumentar em ZERO.
2 - o Dano bónus por si só não faz nada, o objectivo é aumentar o dano que a força te dá. Se tiveres 0 dano bónus e comprares uma arma que te dá 1 milhão de força, o teu dano final vai aumentar em ZERO.
3 - O Dano básico é um valor absoluto e não é influenciado por nenhuma das tuas habilidades. Se comprares uma arma que dá +X dano básico então o teu dano final vai aumentar em X, SEMPRE, sem condições.
4 - Os pontos anteriores aplicam-se às outras habilidades da mesma forma.
Não existe uma resposta correcta para a pergunta: "A arma X é melhor que a arma Y?". A resposta é, depende... 
Depende de contra que adversário é que a vais usar. Por norma existem equipamentos que são claramente melhores que outros. Por exemplo uma RIPaxo é claramente melhor que uma Balbriggan, mas será que é melhor SEMPRE, em todos os casos? A resposta é NÃO! Na maior parte dos casos não há dúvida, a RIPaxo é melhor, e para a Balbriggan ser mais útil é preciso reunirem-se algumas condições pouco comuns, como por exemplo a tua força ser MUITO baixa, ou a resistência do teu adversário ser MUITO alta.
O que queremos saber é exactamente *QUANDO* é que uma arma é melhor e quando é que é pior, e contra *QUEM*!
O contra quem é que é o factor mais importante, e que as pessoas não têm em conta. Imaginem por exemplo a seguinte situação
- Existem 100 pessoas no servidor que estão ao alcance dos vossos ataques
- Dessas 100 pessoas vocês ganham nas calmas a 95 delas, causando em muitos dos casos o dobro do dano ou mais.
- Contra as restantes 5 pessoas vocês costumam perder, ou ganhar por muito pouco
- Têm 2 armas à escolha para comprar: A arma X e a arma Y
- Com a arma X irão causar menos dano às 95 pessoas que ganham nas calmas, mas irão causar mais dano às outras 5
- Com a arma Y acontece o inverso, irão causar mais dano às 95 pessoas que já ganham facilmente e menos às restantes
Agora a pergunta, que arma devem comprar? A resposta é CLARAMENTE a arma X! É verdade que a outra arma irá aumentar a vossa performance contra 95% dos adversários, e a arma X apenas irá aumentar contra 5%. Mas não é preciso pensar muito para ver que vocês não precisam de ajuda contra esses 95% de adversários, e diminuir um bocadinho o valor final de dano contra eles não irá alterar nada (a não ser o vosso ego por não causarem tanto dano :) ), no entanto o dano extra contra os restantes adversários pode ser o suficiente para que consigam ganhar mais vezes. É este tipo de situações que muitos jogadores não têm em conta, e que devem pensar antes de decidir o que é melhor.

Mas chega de conversa da treta, vamos ao que interessa, as 
FÓRMULAS! :P Estas fórmulas são muito simples e permitem obter de uma forma objectiva e EXACTA os valores que querem saber. As fórmulas são as seguintes:Dano = DANO_BASICO + FORCA / (FORCA + RESISTENCIA_ADVERSARIO) * DANO_BONUS
Probabilidade de acertar = PROBABILIDADE_BASE + DESTREZA / (DESTREZA + DEFESA_ADVERSARIO) * PROBABILIDADE_BONUS
Hipótese = TALENTOS_BASE + CARISMA / (CARISMA + CARISMA_ADVERSARIO) * TALENTOS_BONUS


Vamos ver como é que podemos aplicar estas fórmulas com um 
exemplo prático bastante simples. Vamos observar o seguinte combate entre jogadores de nível 2 (um combate de titãs! :D):



Vamos agora observar as 
alterações na luta do jogador 2 (o meu personagem de teste):

E por fim vamos fazer o 
cálculo do dano final por golpe do jogador 2:
Dano = DANO_BASICO + FORCA / (FORCA + RESISTENCIA_ADVERSARIO) * DANO_BONUS
Dano = 
50 + 22/ (22 + 12) * 150
Dano ~= 50 + 0.647 * 150 ~= 50 + 97.05 ~= 
147.05

E agora vamos 
observar o dano final por golpe do jogador 2 e... voilá!
Mais um exemplo prático, agora com armas específicas. 
Vamos voltar à RIPaxo e Balbriggan, não acreditam que a Balbriggan alguma vez possa ser melhor? Então vamos ver com os seguintes valores:
JOGADOR A: 100 Força, 190 dano bónus. JOGADOR B 250 Resistência
- Aumento efectivo de dano com a RIPaxo: +69.86 dano por golpe
- Aumento efectivo de dano com a Balbriggan: +72.51 dano por golpe

Com força mais elevada:
JOGADOR A: 175 Força, 190 dano bónus. JOGADOR B 250 Resistência
- Aumento efectivo de dano com a RIPaxo: +97.6 dano por golpe
- Aumento efectivo de dano com a Balbriggan: +88.5 dano por golpe

Com força ainda mais elevada:
JOGADOR A: 250 Força, 190 dano bónus. JOGADOR B 250 Resistência
- Aumento efectivo de dano com a RIPaxo: +117 dano por golpe
- Aumento efectivo de dano com a Balbriggan: +102.5 dano por golpe

E assim por diante, 
quanto mais elevada fosse a tua força melhor iria ser a RIPaxo. O 1º exemplo em que a Balbriggan é melhor é bastante difícil de acontecer, mas NÃO IMPOSSÍVEL! Mas a questão também não é saber se a RIPaxo é melhor ou não (praticamente sempre é), era apenas um exemplo. A questão é aplicar a lógica a qualquer equipamento para poder tomar uma decisão informada! E com isto é impossível não terem dados para tomar uma decisão informada, os valores são claros, e fáceis de calcular, em poucos segundos poderão saber qual de 2 armas vos aumenta mais o dano contra um adversário específico.
PS: Não se esqueçam que os valores de Força, Dano Básico e Dano Bónus, que usam nas fórmulas, podem ser afectados pelo equipamento e/ou talentos do adversário.

Selos e Portões do Submundo

O que são os selos, como consegui-los e o que representam?
 
O primeiro selo é invocado num ritual. Para o fazer é preciso preencher os seguintes requisitos:
O clã não pode ter nenhum selo.
Pelo menos um dos 
selos tem de estar disponível.
O clã não pode ter sido o último a abrir os portões do submundo.
6 membros têm de estar activos no últimos 60 minutos. 

Os restantes 6
selos são ganhos em guerra com os outros clãs. 
O clã que perde a guerra, perde também o selo que possui, se o clã tiver mais do que um selo, apenas perde um, continua com os restantes. 

Qual é a aparência dos selos e para que servem?. 
Todos os selos têm um efeito passivo e de longa duração em todos os elementos do clã:
  Orgulho: Probabilidade de acertar base: -2 (no adversário)
  Ganância: Resistência: -15 (no adversário)
  Luxúria: Carisma: -15 (no adversário
) Ira: Defesa: -15 (no adversário)
  Gula: Força: -15 (no adversário) 
 Inveja: Dano básico: -2 (no adversário) 
 Preguiça: Destreza: -15 (no adversário) 
O que são os portões do submundo e como abri-los?
Quando um clã reúne os 7 
selos, esse clã tem 48 horas para invocar o ritual Abertura dos Portões do Submundo, se o ritual tiver sucesso, então os portões do submundo são abertos. (As condições são 6 incluindo o fundador activos nos últimos 15 minutos, o que significa que o clã tem de ter pelo menos 6 membros para invocar o ritual.) 
Quando isso acontece é enviada uma mensagem global a informar todos os jogadores do sucedido 

Os membros do clã que abriu os portões ganham: 
- 500% de regeneração
- 20 PA's
- Ataques a membros do clã com nível inferior a 66 têm 25% de probabilidade de serem interceptados por um demónio guardião em nível 66
- 3 pedras do inferno

Os portões do Submundo estão abertos durante 24 horas, durante este tempo ninguém pode activar o modo de férias (esconder-se).
Passadas essas 24 horas todos os membros do clã que abriu os portões têm os efeitos dos 
selos em si próprios (ficam fracos ) por 12 horas - e não se podem esconder nessas 12 horas.

48 horas após a abertura dos portões os 7 
selos desaparecem de novo. 

terça-feira, 24 de julho de 2012

TUDO SOBRE CAPANGAS



Barra de Capangas 
Construção e recursos 

O acesso a barra está situado à direita na barra de informações e pode ser aberta e fechada através da seta apontada para baixo: 
 

Depois de aberto: 
 À primeira vista, você vê quatro espaços. 
Com as setas em cada lado, você pode percorrer o seu capangas. 
Existem apenas 16 espaços. 
Os últimos 4 espaços são um recurso premium e não estão disponíveis até 10 HS desbloqueado para cada um. 
 

Espaço vazio: 
 

* Foto: Silhueta 
* Nome: por padrão vazio 
* Booty: por padrão 0 
* Botão de ação (lupa) 



O Botão de ação 
 
Abre uma janela 
 Opção de pesquisa para os jogadores que já estão jogando na sua região (servidor), ou para enviar um convite por e-mail a um amigo. 
O campo de texto: Introduzir nick ou endereço de e-mail. Ao clicar em "search" enviar para a pessoa diretamente um convite para se juntar a voce. 
Se você procurou pelo nick (mesma região), é verificado se ele é o nick de uma conta existente. No caso de ser uma conta existente ele receberá uma mensagem no jogo com o seu convite. 
 Se você inseriu um endereço de e-mail, a pessoa receberá um convite, através do qual ela poderá se cadastrar no BiteFight. Se ela se registrar aparecerá na barra de capangas. O mesmo acontece se um pedido foi aceito através das mensagens dentro do jogo. 

Espaço com um capanga: 
 

* Imagem: miniatura de Lobo ou Vampiro 
A imagem tem uma estrutura própria, que é negra ou (offline) ou verde (online). 
* Na parte superior da imagem fica um X (ícone), que servirá para apagar um jogador do seu capangas. Novo capanga pode ser excluído imediatamente, mas há um tempo de espera de duas semanas no qual este espaço não pode ser usado para convidar outro amigo. 
* Nome: Nick do Usuário. Clicando no nick será direcionado automaticamente ao perfil dele. 
* Saque: Quantidade de saque deste usuário 
* Botão de ação (espécie): Abre uma janela de mensagem, na qual o destinatário já estiverá no campo correspondente. 

Espaço Premium:  

* Foto: Silhueta com um ícone de cadeado e ícone de uma pedra do inferno. 
* Nome: Vazio 
* Booty: Vazio 
* Botão de ação: uma pedra do inferno 



Clicando no ícone- “Pedra do Inferno” 
abre uma nova janela com a mensagem: você pode comprar este espaço por 10 Pedras do Inferno. Aparecerá o texto abaixo do botão "comprar", ao clicar sobre ele o espaço fica livre, e as 10 Pedras do Inferno serão deduzidas a partir do seu inventário e a janela fecha automaticamente. 

O uso de capangas: 

* Se voce conseguir um capanga para participar do jogo acompanhando voce, por e-mail (novo registro), você receberá um ¼ do espólio do cemitério, logo que o usuário tenha validado o seu endereço de e-mail. 
* Se voce conseguir um capanga que já é um jogador no jogo, você não consegue ouro. 
* Se um de seus capangas novos comprar pedras do inferno, você também vai receber uma pequena quantidade de pedras do inferno. 



Mais opções para os capangas: 

* Batalha. Numa batalha jogador x jogador contra qualquer usuário (Luta entre raças), não lutarão apenas os usuários, mas também os seus capangas. Os capangas dos usuários não são afetados durante a luta, apenas os valores de seus personagens são usados. O ouro só é pago dos usuários de luta. O cálculo do espólio é exatamente o mesmo que na Luta entre raças (1 contra 1), acrescido de um sistema de bônus de ouro gerados a partir do valor batalha dos capangas (de ambos os lutadores) / 10. 
A opção de batalha pode ser encontrada na visão geral dos personagens. É um botão extra de luta "capangas". Uma batalha custa 3 Pontos de Ação. A busca por um adversário é decidida apenas pelo valor de batalha de ambos os lutadores principais (como na luta entre raças). Jogadores que são os próprios capangas não podem ser encontrados, bem como os usuários do qual o capanga é adepto também não podem ser encontrados. 
Condições: Mínimo de 1 capanga. 
O bônus do ouro não é contabilizado nas estatísticas dos lutadores. 
* Você pode escrever mais rapidamente para os seus amigos através da barra de capangas. 
* Os capangas podem ser listados adicionalmente na sua lista de contatos (aqui a entrada é bilateral) 
* Você só pode ser capanga de uma única conta. (Se você é um capanga e você receber uma solicitação através de uma mensagem no jogo, que só terá como opção recusar o convite.) 
* No resumo (localizado sob as estatisticas de posição de clã) você pode ver de quem voce é capanga. 
Você é agora> jogadores capanga> nome. 


Para ser um capanga: 
Ser capanga de um jogador não tem qualquer impacto sobre o capanga. Ele tem tempos de espera, e ele não perde vitalidade ou ouro (por exemplo, após as lutas). Ele não obtem recompensas. Apenas seus valores são usados. 

segunda-feira, 23 de julho de 2012

Pra que servem as construções do esconderijo?



Residência - Quanto mais evoluída estiver a vossa residência mais objetos poderão ter em vossa posse. Por cada nível de residência a sua defesa é aumentada em um ponto em caso de serem atacados.

Cerca/Muro - A cerca/muro tal como a residência também a sua defesa é aumentada em um ponto em caso de serem atacados.

Caminho - O caminho te da um bônus de carisma quando fazes a busca aleatória por um adversário, porem este carisma que ele te da, serve somente para a busca por um adversário e não interfere no combate.

Meio envolvente - Tal como o caminho, o meio envolvente também te da um bônus de carisma quando se faz uma busca aleatória por um adversário, porem também só serve para a busca e não interfere no combate, alem de quanto mais elevado for o teu meio envolvente mais difícil será encontrar o teu personagem através da busca aleatória.


Comprados com Pedras do Inferno:
Cofre: Aqui poderá guardar uma parte do seu ouro. O equivalente a 24h de trabalho é protegido e não poderá ser roubado.

Gargula Guardiã: A Gargula protege dos ataques dos teus inimigos. A eficácia na tua defesa é aumetada em 30%.
Defesa +30%

Livro dos Mortos: Um ancião recolheu todo o conhecimento de batalhas passadas e transpô-lo neste livro. Ao possuir este livro a tua força aumenta em 30% nos ataques aos teus inimigos.
Força +30%

Níveis de Clã


Evolução do Clã

Nível - Número de Membros (vagas) - Custo

Nível 1 - Membros 3 - Ouro 3

Nivel 2 - Membros 6 - Ouro 296

Nível 3 - Membros 9 - Ouro 4.130

Nível 4 - Membros 12 - Ouro 26.796

Nível 5 - Membros 15 - Ouro 114.283

Nível 6 - Membros 18 - Ouro 375.818

Nível 7 - Membros 21 - Ouro 1.018.158

Nível 8 - Membros 24 - Ouro 2.425.286

Nível 9 - Membros 27 - Ouro 5.215.001

Nível 10 - Membros 30 - Ouro 10.343.751

Nível 11 - Membros 33 - Ouro 19.218.989

12 - Membros 36 - Ouro 33.834.222

Nível 13 - Membros 39 - Ouro 56.925.897

Nível 14 - Membros 42 - Ouro 92.153.181

Nível 15 - Membros 45 - Ouro 144.301.645

Nível 16 - Membros 48 - Ouro 219.511.858

quinta-feira, 19 de julho de 2012

ESCUDOS, Parte II

Escudos e mais escudos, quando defesa nunca é demais...
PARTE II:

Om-Rak
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -9
Danos 
de bónus (no adversário): -14
Preço (venda): 572.862
 + 60
Preço (compra): 143.215

Requerimentos: Nível 100

Narfang
Destreza: +62
Preço (venda): 856.458

Preço (compra): 214.114

Requerimentos: Nível 105

Trollthom
Destreza: +38Defesa: +25
Preço (venda): 978.200

Preço (compra): 244.550

Requerimentos: Nível 111

Curanix

Força: +19
Destreza: +19
Resistência: +19
Defesa: +19
Carisma: +19
Preço (venda): 850.711
 + 71
Preço (compra): 212.677

Requerimentos: Nível 118
Demester
Carisma: +42
Resistência: +28
Preço (venda): 1.299.747

Preço (compra): 324.936

Requerimentos: Nível 125

Reflec

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -3
Probabilida
de de acertar bónus: +10
Preço (venda): 1.375.658

Preço (compra): 343.914

Requerimentos: Nível 128

Sirguna

Talento base: +2
Talento bónus: +8
Carisma: +54
Preço (venda): 1.112.256
 + 80
Preço (compra): 278.064

Requerimentos: Nível 132

Outrichi

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -2
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -4
Carisma: +38
Preço (venda): 1.675.798

Preço (compra): 418.949

Requerimentos: Nível 139

Jameter
Defesa: +80
Preço (venda): 1.854.240

Preço (compra): 463.560

Requerimentos: Nível 145

Xyanthos

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -3
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -7
Carisma: +61
Preço (venda): 1.608.335
 + 93
Preço (compra): 402.083

Requerimentos: Nível 154

Bellos

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -3
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -10
Preço (venda): 2.243.174

Preço (compra): 560.793

Requerimentos: Nível 157

Lotus

Resistência: +51
Força: +34
Preço (venda): 2.347.210

Preço (compra): 586.802

Requerimentos: Nível 160

Psydrolon

Carisma: +52
Danos 
de bónus: +20
Probabilida
de de acertar bónus: +6
Talento bónus: +6
Preço (venda): 1.869.721
 + 99
Preço (compra): 467.430

Requerimentos: Nível 164

Banewraith

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -2
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -5
Carisma: +45
Preço (venda): 2.714.070

Preço (compra): 678.517

Requerimentos: Nível 170

Butu

Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -10
Danos 
de bónus (no adversário): -16
Preço (venda): 2.869.579

Preço (compra): 717.394

Requerimentos: Nível 174

Yec

Força: +27
Destreza: +27
Resistência: +27
Defesa: +27
Carisma: +27
Preço (venda): 2.305.574
 + 99
Preço (compra): 576.393

Requerimentos: Nível 179

Elfdan

Energia: +8800
Defesa: +39
Preço (venda): 3.410.307

Preço (compra): 852.576

Requerimentos: Nível 187

Halgar

Dano básico (no adversário): -5
Danos 
de bónus (no adversário): -13
Resistência: +50
Preço (venda): 3.724.244

Preço (compra): 931.061

Requerimentos: Nível 194

Trutz

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -5
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -18
Preço (venda): 3.043.334
 + 99
Preço (compra): 760.833

Requerimentos: Nível 201

Wrymman
Defesa: +63
Carisma: +42
Preço (venda): 4.250.491

Preço (compra): 1.062.622

Requerimentos: Nível 205

Bork

Força: +21
Destreza: +21
Resistência: +21
Defesa: +21
Carisma: +21
Preço (venda): 4.658.931

Preço (compra): 1.164.732

Requerimentos: Nível 213

Cha-Thul

Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -17
Danos 
de bónus (no adversário): -27
Preço (venda): 3.737.513
 + 99
Preço (compra): 934.378

Requerimentos: Nível 219

Rumil

Dano básico (no adversário): -5
Danos 
de bónus (no adversário): -14
Resistência: +56
Preço (venda): 5.256.575

Preço (compra): 1.314.143

Requerimentos: Nível 224

Elephas

Danos 
de bónus: +18
Probabilida
de de acertar bónus: +5
Talento bónus: +5
Carisma: +46
Preço (venda): 5.542.231

Preço (compra): 1.385.557

Requerimentos: Nível 229

Zothul

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -3
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -6
Carisma: +59
Preço (venda): 6.017.739

Preço (compra): 1.504.434

Requerimentos: Nível 237

Effenil

Danos 
de bónus: +56
Probabilida
de de acertar bónus: +26
Preço (venda): 4.842.545
 + 99
Preço (compra): 1.210.636

Requerimentos: Nível 244

Grolgor

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -4
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -15
Preço (venda): 6.839.616

Preço (compra): 1.709.904

Requerimentos: Nível 250

Bergomil

Dano básico (no adversário): -6
Danos 
de bónus (no adversário): -16
Resistência: +63
Preço (venda): 7.376.133

Preço (compra): 1.844.033

Requerimentos: Nível 258


Sammara

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -4
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -10
Carisma: +96
Preço (venda): 6.009.460
 + 99 
Preço (compra): 1.502.365

Requerimentos: Nível 267


Paranor

Danos 
de bónus (no adversário): -22
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -14
Preço (venda): 8.670.713

Preço (compra): 2.167.678

Requerimentos: Nível 276

Ayka

Dano básico (no adversário): -9
Danos 
de bónus (no adversário): -40
Preço (venda): 9.602.294

Preço (compra): 2.400.573

Requerimentos: Nível 288

Herkuleon

Probabilida
de de acertar base (no adversário): -5
Probabilida
de de acertar bónus (no adversário): -11
Carisma: +104
Preço (venda): 7.819.696
 + 99 
Preço (compra): 1.954.924

Requerimentos: Nível 298